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【麻雀】「選択基準」

今回は予定に反しててきとーに思ったことを書きて行きます。
天鳳もくそげー化してるので暇つぶしです( ^∀^)

今回のテーマは「選択基準」になります。
麻雀は常に選択を強いられるゲームなのでそれを決める基準を持っておくことはすごく大切です。
簡単にいえば、リーチを受けた時に常に攻めていたら勝てませんし、相手の鳴きを警戒して常に守っていても勝てません。
そこで、○なら攻める、×なら守るとかの基準を持っておくことが大事ってことです。
ここまでは特に変なことも書いてないので大丈夫だと思います( ´∀`)

話がうまくまとまるか微妙ですが、具体例から私なりの「選択基準」について書いていきます( ̄ー ̄)

特に状況はなし、ドラは手牌に関係ない牌
二萬三萬四萬八萬八萬六筒七筒七筒四索五索五索赤六索七索

この手牌で鳴くかどうかの判断基準について書いていきます。※あくまでも私の場合です
まず判断基準ですごく優秀となるのは統計的なものだと思っています。
というのも麻雀というのは不完全情報ゲームなので、正着と結果は必ずも一致しません。

<完全情報ゲームと不完全情報ゲームについて>
完全情報ゲーム=将棋、囲碁、チェスなど全ての情報が示されているゲーム
不完全情報ゲーム=麻雀、ポーカーなど、上に当てはまらないゲーム
とざっくり分けることができます。
完全情報ゲームの場合は全ての情報が開示されているので正着は存在しますが、不完全情報ゲームの場合は少なからず不確定の情報が含まれるため正着に近い選択は出来ますが、必ずしも結果につながるわけではありません。
例えば麻雀で言えば、両面とペンチャンの比較でペンチャンを切ったけど、ペンチャンの方を選べばあがってたとかが具体例になります。

少し話をそらしましたが、麻雀の場合上記のような特性があるので正着というのは存在しません。がそれに近い判断のために統計が活躍します。不確定情報ゲームで場合分けが難しいので膨大な量のデータをもとにした統計的な正着が優秀な指標になるわけです。

前置きが長くなりましたがこの牌姿での副露判断です↓
二萬三萬四萬八萬八萬六筒七筒七筒四索五索五索赤六索七索

《統計から》
主に科学する麻雀をもとにして書かれた現代麻雀技術論の記載から
タンピン完全1シャンテンの場合
9巡目までスルー 13巡目以降鳴く (中間の巡目はスルーして次鳴ける牌が出れば鳴く、以下同様)
ドラ1の場合
ドラ0の場合より1巡ほどスルー寄り
いろいろ調べた結果、上記の記載を見つけられました。
10巡目までスルー、14巡目以降鳴く(中間の巡目はスルーして次鳴ける牌が出れば鳴く)
という結論のようです。

次に天鳳鳳凰卓の牌譜解析をしてくれていた北HAZさんの解析結果から
こちらではイーシャンテン時の打点期待値などとも比較して結論を出しています。
ブログ本文中の記載から
8巡目からは鳴いた方が局収支がスルーした場合より上回る
7巡目までスルー、8巡目からは鳴く
という結論にできます。

同じ統計でも微妙にずれが生じていますね。理由としては科学する麻雀では東風荘のデータをもとにしている点(後者では記載の通り天鳳鳳凰卓がデータ元です)などがあります。前者では局収支などの細かい数字が確認できず、結論に至るまでの過程がわからないのでこれ以上は何も書けません。

《統計以外の観点から》
・他家の河からの判断
相対的な速度や山読みなどなど
・打ち手の特性からの判断
面前思考の打ち手、スピード重視の打ち手などなど
・点数状況からの判断
オーラス満貫条件なら議論の余地はないし、じゃあ東2、17000点持ち4着目なら?などなど
・それ以外からの判断
打ち手の目線、仕草、癖などの卓外情報、NAGAREなどなど
挙げればもっとありそうだけどこんなもんかな(´ー`*)

※追記
流れをぶった切ってここでいちおう上記の牌姿での実戦での思考について書きます。
一度アップしましたが読み返して内容が少しふわふわしてるので具体的な思考について書いていきます。
二萬三萬四萬八萬八萬六筒七筒七筒四索五索五索赤六索七索
先述した統計は把握しているものとして自分が考える要素を思いつく限り書き出していきます。
五筒八筒三索六索の場況→具体的には染め手の有無やソウズの下、ピンズの上の切れ具合から判断
・相対的な速度→序盤の捨て牌から判断、より遅そうなら鳴き遅めに、逆なら早めに
・守備的な側面から→主に親の現物があるかどうか、特に八萬七筒の安全度など
・点数状況から→平場なら統計に準じて。あがり優先ならより早めに、打点優先ならより遅めに
・そのほかの要素から→打ち手の特性から判断、面前型多ければより遅めに


まあこういったたくさんの要素から判断するわけです。
自分の現状としてはかなり統計に近い判断をしていることが多いです。
理想としては全ての判断基準において統計的な正着を知ってる上で、その他の要素も正確に絡めて判断することです。
正確に判断するっていうのはものすごく難しい作業であって、麻雀の場合は誤った情報が開示されるケースも少なくないためそもそも作業自体いらないのでは?という考えも存在しますし納得できます。

ただ自分としては不完全情報ゲームの中でもその中でもっとも論理的に正着と思える打牌をすることを理想としているし、それが楽しみでもあります( ^∀^)

やっぱり少しまとまりに欠けましたがw
今回の結論としては
・統計は優秀な指標なので知識として持つことはすごく重要
・優秀だけど万能ではないので、それを生かして自分なりの選択基準を持ちましょう
ということです。

今回はこれでおしまいです。暇つぶしのつもりが時間がかかりました( ´△`)
次回は未定ですが、ぼちぼち戦術論について書こうと思います。

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【麻雀】「麻雀の成績を決めるもの」

久しぶりにどうでもいいことをとりとめもなく考察していこうかなと思います(´∀`*)

今回のテーマは「麻雀の成績を決めるもの」です。
まあこのままだとすごくアバウトなので、麻雀の強さの構成要素について考えてみようかなーと思います。
強さっていうのは巷だと引きとか運の良しあしに使われることも多いけど、ここでは基本的に成績がいいことを基準にして進めていきます。具体的には天鳳なら安定段位、フリーなら半荘の平均収支とかになります。

さっそくその強さの構成要素を自分なりに100点満点で点数配分してみます。
押し引き:40点
守備  :20点
牌効率 :15点
鳴き  :10点
読み  :10点
その他 : 5点
すごい適当だけどだいたいこんな感じ(´ー`*)
それぞれについて書いていきます。

押し引き
・麻雀で一番重要な要素。状況判断、点数判断とかも含まれる。
守備力あっても牌効率が優れてても明らかに損な行動が多いと話になりません(´・ω・`)
必然的に高得点になります。
守備
・2番目に大事な要素。押し引きで降りると決めた際にしっかり降りれるかどうかまたはその技術。
これも放銃の失点というのは守備技術と直結するので自ずと他よりも高得点。
牌効率
・基本的な攻撃の効率。大事だけど、技術が結果に直結しずらいという点で守備よりは順位が下がる。
鳴き
・正直なところ、ものすごく大事な要素ってわけではないけど現状差が出やすい技術だと思うのでそこそこ高め。
差が出やすいってことならまあ重要って話なわけだけど、そこまで成績自体には直結しない。
読み
・これも鳴きと同じ扱い。打ち手によって差が出やすい技術。同じく成績への影響度は大きくない。
その他
・これはその他の要素。
思いつくまま挙げてみると、裏ドラ効率、一発消し・海底ずらしするかどうかとか、高打点の作り方とかもういろいろ。
でも全部含めても全体の5%くらいで影響は小さい。

あとチャットで少しこの話してた時にメンタルも大事って言われたけど、メンタルも考えるとすればすべての要素を足したあとにメンタルすごく強いなら×1、弱いなら×0.8とかにすればいいかなと。
ハンターハンターの念能力みたいなもんで、体調とか気持ちの影響は受けるけど、能力自体は変わんないよーみたいな。

話がすこしそれたけど、そもそもこれを書いてどうしたかったかというと、ひとそれぞれ得意不得意があるけど麻雀において自分が不得意なものがどのくらい大事なのか一考してみたらどうかなーと。

例えば、強くなりたいって人が押し引きとか守備をおろそかにして手牌読めるようになりたいって思ってて仮にものすごく読めてもあんまり成績には直結しないわけで。押し引きとか守備を磨いたほうが伸びしろが大きいので成績自体はよくなるはずなんです。

とりあえず前述した数字がものすごくずれてる可能性はひとまず置いておいて
だいたい鳳凰卓、天鳳で七段を維持するにはだいたい60~70点くらいで大丈夫かなーっていうのが実感。
七段にタッチするくらいなら50点くらいでもできると思う( ^∀^)
鳴きがへたくそで読みもほとんどできなくても押し引きと守備がそこそこならなれるイメージ。
逆に天鳳に限らず、押し引き、守備、牌効率で差がつかなくなってくると、鳴きとか読みの技術がより重要になってくるかなーと。

ここには書かないけど上の表で自分の点数も出してみましたww特にそのほかとかてきとーだけど(; ・`д・´)
興味があればどっかで聞いてくださいw

今回はこれでおしまいです(*´ー`*)
段位戦はなかなかポイントが伸びないです(´;ω;`)
4/3までの昇段目指して頑張ります( ̄ー ̄)

【麻雀】「赤ありと赤なし」

ちょっと最近話題になったので、いろいろ書いてみたいと思います(´∀`*)
赤ありと赤なしはどっちが運の要素が強くなるかという話です。

先に自分の結論を書くと「赤ありのほうが運の要素は低くなる」と思っています。
理由を挙げれば、
赤の有無により複雑化するから
基本的にはこれだけです。
赤ありは手役が~とか喰いタンが~とかいろいろ言われますが、単純に赤という要素が増えるので考えるべきことが多くなる、つまり選択肢の増加になるのでより大きな技術介入が見込めるという話です。

で、だいたいここで問題となってくるのが
「でもドラ引くのは運だからいっぱいあるほうが運ゲーになるじゃん」っていう反論です。
いっぱいあるほうが運ゲーになるかどうかはともかく、もし赤ありのほうが極端にドラの枚数が偏るのであれば理屈としてはあっています。

そんなときの反論は
偏るとしてもどうせ収束するんだから関係ない
これに尽きます。
つまりドラの枚数にバラつきが出たとしてもそれはみんな平等なんだから実力とは関係ないでしょって意見です。
あくまでも赤の要素のみで比較してドラの枚数や偏りは考慮しないというわけです。

実際のところいろいろ枝葉がついて
・赤ありだとドラがより均等化される
・高打点も出やすいので、ラッキーパンチをまくりやすい
・喰いタンの強化により、鳴き判断がより多く求められる
・先制リーチを受けた時、赤なしだと期待値的に押し返せる局面は少ないが赤ありはそうじゃない(から複雑)
などなど理屈をつければたくさんつけれるみたいです。


で、これだと話が終わっちゃうので本当に赤ありのほうがドラに偏りが出るのか、考察してみました。
とりあえずそれぞれドラの枚数の確率を求めました。
赤なしで配牌13枚、ツモ18枚としてドラを1枚引く確率は 4C1*132C30/136C31≒43% になります。
同様にして赤なしのドラ0~4枚、赤ありのドラ0~7枚すべて求めてみました。
※数字はすべてまるめてあるので近似値と思ってください。
かなり正確に近い値ではあるはずです、ミスがなければ(;´・ω・)


まとめたもの↓
ドラ枚数 グラフ

でまとめてはみたもののあんまり書くこともなかったです、みたまんまです。
見てもへーってしかならない。
これでどっちが運要素が強いとかわかんのかな(´ー`*)
なんかすごく無駄なことをしたような気がしないでもない。
頭の片隅に入れておいてセットするときに友達に言えたらちょっといいかもね!

…さすがに頑張って考えてみます(-_-;)
まず赤なしから
・0枚と1枚でほぼ80%、確かにリーチに押し返す場面はそうそうなさそう
・半荘の平均局数は11なので、ドラ3枚引くのは3半荘に一回くらい。が4人だから1半荘で1人くらいは3枚引く
 
赤あり
・1枚か2枚で65%、確かに押し返す場面も増えるし、喰いタン強そう
・1半荘に1人1回はドラ3枚ひける、運がいい人は2回ひけるかも

…こんなとこか。まあ最初の曖昧なところも多少は説得力が出たかもしれないな( ´∀`)
数字出してみたものの思ったより効果が感じれなくて残念です(´・ω・`)

もう疲れたので今回はここでおしまいです。
次回は字牌の扱いについて書こうかなと思ってます(´∀`*)

【麻雀】「基準の数値化」

タイトル通りです。だらだらとりとめもなく考察してみようと思います。
今回は「基準の数値化」です。

前回くらいからメンタルについて少し触れてますけど、それの改善策の一つです。
数年前から考え自体はあったけど、まだまだ不完全な基準になるはずなのでざっくり書いていきます。

そもそも打牌に基準を設けるとどうなるかというと、当たり前ですがブレがなくなり成績の安定が見込めます。
現状ではそういう戦術は凸本などが代表例で実際そこそこ有効な戦術だと思います。

今回はリーチに対する押し引きにのみ着目して考察していきたいと思います。

・リーチが入る→リーチを5段階で評価する(良:A~E:悪)

※便宜的に5段階にしてます。知り合いなどにいろいろ聞いてみると、3段階~6段階くらいで分けている人が多いです。
RMUの多井さんは昔は3だか5?で今は10段階らしいです。

・手牌と状況を数値化して押し引き選択する
※リーチがCだとしたら手牌は4点以上なら押すとかそんな感じ(´∀`*)

数値化するものを思いつくまま挙げてみます
+4  4翻 テンパイ 
+3  3翻
+2  2翻 親 安牌ゼロ
+1  1翻 良形  
+0.5 役無しドラ1枚 現物待ち 
-0.5 愚形のみ  
-1  イーシャンテン
-2  リャンシャンテン
-3  サンシャンテン以下

もっとたくさんあるだろうけどとりあえずこんな感じで。
本当はリーチも数値化したほうがいいと思うけど、正確にわかるものではないのでまあいいでしょう。

わかりづらいと思うので実戦に照らし合わせてみます↓
日記 基準の数値化用1

トイメンからリーチ→ほぼノーヒントの子のリーチ、染め手とかでもなさそう→C評価 ※Cは4点以上なら押し
《手牌》
+3:3翻 
+2:親 
+2:安牌ゼロ
-2:リャンシャンテン
――――――――――――
合計5点なので押し

数巡後こんな感じに↓
日記 基準の数値化用2

リーチ評価はあまり場況に変化ないのでC評価のまま
《手牌(8p切るとして)》
+2:2翻
+2:親 
+1:良形 
-1:イーシャンテン
――――――――――――
4点なので押し


最終系と結果↓
日記 基準の数値化用3

なぜか下家からハイテイで三萬が出てあがれました(*´∀`*)

以上が今回のテーマの「基準の数値化」になります。
実際基準の理論として用いるには稚拙すぎてまだまだ使い物にならないと思います。
リーチへの評価の精度の問題やそもそもC評価に4点以上なら押すことが得なのかすらもわからないというのが現状です。
おそらくすべきことはこの基準を発展させたものでとりあえず一定数の対局をこなすことだと思っているのでもう少し練り直してから、天鳳のサブアカウントで最低でも500戦は実戦してみたいと思います。

感想や提案、ここ違うんじゃねとかあったらなんでも言ってもらえたら嬉しいです(´∀`*)
段位戦はちょっと休憩することにしたので次回もなんかだらだらと考察してみようと思います!


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