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【麻雀】ブロック打法 「6ブロック打法」

こんにちは(^-^)
段位戦は再開しましたが気付いたら安定段位九段を切ってしまっていたのでいろいろと工夫しながら打ってます(´∀`*)
来月中に鳳南400&合計1300戦の成績公開になるはずです。
工夫に関しては近いうちに公開します。

さて今回はずっとやるやる詐欺をしてたブロック打法についてです(; ・`д・´)
この記事用に牌譜収集などもしてみたんですが、どうもしっくりくる牌譜が出来なかったので少し内容がぼやけてしまいそうです。まあ頑張って書いていきます(´ー`*)

「ブロック打法の前提条件」
・和了に必要なのは5ブロック(4面子1雀頭、例外として国士とチートイ)
・ブロックの構成要素またその候補は、面子、対子、ターツ、孤立牌またはその組み合わせからなる
・イーシャンテン時の受け入れを多くすることが有利なので5ブロックが基本であり、今回の内容は例外的なもの

<6ブロック打法>
【使用時】結論先延ばし・和了最優先 
【注意点】数牌が余剰牌となることが多いため守備力

結論先延ばしの牌姿例↓
二萬三萬六萬七萬七萬一筒二筒三筒九筒九筒三索四索七索八索からの打七萬
・ターツオーバーになるが、どこかの両面が埋まるまで選択を先延ばしにできる。

牌姿から具体例↓
6ブロック 5
6ブロックになってます。
どうしてもあがりたい局面と仮定して一通とタンヤオの天秤で次になにが埋まるかで決めるっていう結論先延ばしになりますね。
実戦では八索重なりからさらに先延ばして七索チーからのタンヤオ固定にしました↓(・・;)
6ブロック 6


違う牌姿でもう少し具体例↓
6ブロック 1
見たまんま6ブロックになってますね。手の進み具合次第で次の打牌候補が変わります(*´ー`*)
ここで重要になってくるのは、三索が入った時以外はほぼ切りそうな一索二索の安全度です。そこそこ安全度の高い牌です。
これが上記の注意点の部分です。基本的に6ブロック打法だと攻撃時の余剰牌を残す形になるので、数牌が余ります
なので後々切ることになりそうな牌の安全度を考慮しましょうということです。
もしくは守備を全く考慮しなくていい場面で使いましょう(´∀`*)
逆にいえば、劣勢の親番時や安全度の高い余剰牌であれば選択肢や受け入れを増やす意味で6ブロックにするのは有利に働くこともあります。
※上記の牌姿でいえば、三索ツモ時に選択肢が増える。

和了最優先時の具体例↓※牌譜取り目的の局のため恐ろしい手順&押しですが気にしないでくださいw
6ブロック 2

リーチ入ってますが無視して考えてください( ̄ー ̄)
どうしてもあがりたい局面で使えるのが上のような6ブロック(実際は6以上)打法です。
実は今回一番書きたかった部分( ^∀^)
ブロックとして分解して考えてみると
二萬四萬 五萬六萬 二筒四筒 三索四索 孤立牌七筒七索 面子八索八索横八索 こんな感じですかね(*´ー`*)
見た目は頭もないし、ちょっと不安が大きい牌姿ですが実際はそこそこ大丈夫です。
二萬四萬五萬六萬二筒四筒七筒三索四索七索
この牌姿からシャンテン数が進む受け入れは6種21枚でそこそこありますし、二萬七萬二筒八筒二索八索あたりはだいたい2次有効牌になるので何かしら手は進みます。

そんなわけで手を進めて↓
6ブロック 3

どんどん進めて↓
6ブロック 4
途中どうしてもリーチを意識してしまい手順がおかしいですが聴牌しましたw
これを6ブロックと呼ぶかどうかは別としても、基本の5ブロックにこだわらず瞬間の受け入れを広くするのが6ブロック打法なので似たような感覚で使っています( ´∀`)
単純なターツだけじゃなく孤立牌もブロック構成の候補として捉えるわけですね。
この打ち方だと必然的に有効牌の多いタンヤオと相性がいいので喰いタン移行などでかなり有用な戦術になります。
門前時の6ブロックとは異なり、意図的に形を作り和了に向かうので戦術の幅がかなり広がります
和了競争時の引き出しの1つとして身に着けておくのがお勧めです( `ー´)

≪6ブロック打法まとめ≫
・結論先延ばしや和了最優先の場面で使うことが多い
・確実に余剰牌が出る手牌構成になるので守備に気を配るか、使う局面を見誤らない
・特に喰いタン時の複数の孤立牌は受け入れが多いので有力なブロック構成候補と考えられる


本当はこのまま4ブロック打法の予定でしたが予想以上に長くなっているので分割して後日アップします(´゚д゚`)
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【麻雀】迷う形での打牌選択

今回は予定していたブロック打法に行く前に簡単にミスになりづらいいくつかのコツを書いていきます( ´∀`)
次回のブロック打法にもつながる話かつ、実戦的な話になるかと思います。

一つ一つの項目自体はそんなに深い考察は入らないと思うのでサクサク行きます(*´ー`*)

≪迷う形での打牌選択≫

「困ったら両面固定」
二萬二萬四萬七萬七萬八萬三筒五筒七筒四索五索赤六索發發

四萬七萬で悩む牌姿だと思います。打七萬でロスが一番少なくなります。
細かいことは抜きにすると、両面固定で裏目が少なくミスしにくい形になることが多いです( ´∀`)

「選択できないときは6ブロックで先延ばし」
二萬三萬六萬六萬七萬四筒五筒九筒九筒二索三索七索八索九索
これが次回以降につながる予定の牌姿です。イーシャンテン時の受け入れを多くしたいとこですが、メンツ選択ができない場合であれば、打六萬でいったん結論を先延ばしにして次に両面が埋まった時にメンツ選択をします。
瞬間の有効牌を最大限に多くするってことですね(´∀`*)

「リャンカンは偶数よりも奇数」
この辺から少しめんどくさい話になってきます。以下牌姿から↓
二筒四筒六筒三索五索七索で考えてみます。前者が偶数のリャンカンで後者が奇数ですね。
結論からいうと、両面のなりやすさから奇数のリャンカンのほうが強いです。
二筒四筒六筒七筒引きのみで両面移行ですが
三索五索七索二索八索引きで両面移行できるからですね(´▽`)

「ターツ候補は奇数で残す」
今度は数牌が奇数、偶数という意味ではなくターツの枚数自体の意味です。以下牌姿から↓
二萬四萬六萬八萬→4枚で偶数枚なので二萬四萬六萬四萬六萬八萬にして奇数枚に
三筒五筒七筒七筒→偶数枚なので三筒五筒七筒五筒七筒七筒にして奇数枚に
フォロー牌含めた形で偶数枚にしてしまうと、ターツは3枚1ブロックなので1枚分無駄が出来てしまい他のターツ候補の受け入れの損や守備的な側面でも2枚余剰牌が出てしまうのでよくないです( ̄ー ̄)
四索四索六索六索八索八索からの基本の六索切りなんかもこれに近い理屈ですね(´ー`*)

「副露手はポン材優先」
一萬二萬三萬五萬五萬赤一索三索三索五索七筒八筒發横發發
→まあこれも基本ですね。一索五索を切って普通にポン材を残しましょう。
※追記 あまりよくない例だったので牌姿変更しました(*´ー`*)

ちょっとさっくり進んできましたが、上記の例は基本に近いものなので覚えておいて損はないはずです( ̄ー ̄)

実はブロック打法のいい牌譜がなかなかなくその合間に書いたものなので、戦術っていうほど大それた内容にはなりませんでした(´・_・`)
他に書きたいことが思いつかなければ、すごく長くなりそうなブロック打法について次回書いていきます( `ー´)


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【麻雀】ミスの種類と重要度

こんにちは(*´ー`*)
今回の内容は一度8割方書き終えていたんですが、全て消してしまったのでもう一度書き直してます(-_-;)
そんな今回のテーマは「ミスの種類と重要度」です。
麻雀には付き物のミスですが、まずはミスの種類について考察していきます。
文字が多くなるので、いろいろ工夫して書いていきたいと思います(´∀`*)

≪ミスの種類≫
【顕在的ミスと潜在的ミス】
顕在的ミス:目に見えてわかるミス。その場でミスと気づけるもの。
潜在的ミス:目に見えないわかりずらいミス。打っていてもミスと気づきづらい。

よく言われることなので、ご存知の方も多いかと思います。
もう少し噛み砕いていくと↓
顕在的ミス→選択ミス、見落としや数え間違い、クリックミスなど
潜在的ミス→自分で気付いていない判断ミスや選択ミス、もしくは間違った知識を基にした判断や選択

具体例を挙げてみます↓
東1-3巡目 東家 ドラ三索
二筒三筒三筒四筒五筒七筒二索三索四索五萬赤六萬南南西
Aさん:打西 理由「牌効率」→特にミスはない
Bさん:打七筒 理由「十分な形なので六筒の受け入れよりも安全な西を残す」→潜在的ミス(間違った知識からの判断)
Cさん:打七筒 理由「牌効率(六筒の受け入れがなくなることは知らない)」→潜在的ミス(知識不足によるミス)
Dさん:打南 理由「南西を見間違えました(ノД`)」→顕在的ミス(ケアレスミス)

細かく説明に入る前に図にまとめたのでご覧ください↓
ミスの種類 マトリックス図2

簡単にまとめたので所々突っ込みどこもありますが、雀力向上とミスにおけるマトリックス図です。
この図で重要なことは顕在的なミスは「知識の習得で増え、実践練習で減る」、潜在的ミスは「知識の習得で減る」ということです。
つまりは何もわからないうちはミスをミスと捉えられないが、知識を付けることによってミスと把握でき、かといって知識のみの習得では実践不足で顕在的なミスが多いということになりがちです。
知識の習得と実戦経験をそこそこ踏まえてところでミスのバランスがある程度落ち着き、中級者と呼べるようになるといったものです。

知識不足の改善→学ぶしかないです。初心者の内は有名サイトの記述や統計を基にした本から、自分で潜在ミスを見つけれなくなったあたりからは牌譜検討を用いるといいです(´∀`*)注意するべきは間違った知識を身に着けないこと。
実践不足の改善→これも当たり前ですが、打つしかないです。初心者の内は数をこなしていくこと、中級者以上を目指す段階では一戦一戦の質を重視するのがいいです(´ー`*)

少しごちゃごちゃしてきたので、ここまでをまとめると
・ミスは顕在的ミスと潜在的ミスに分けることができる
・潜在的ミスを顕在化することが雀力向上には重要な要素
・顕在化のためには正しい知識を付ける必要がある


≪ミスの重要度≫
ここからはミスの重要度に関して考察していきます( ^∀^)
散々潜在的だの顕在化するなど書いてきましたがここからはミスの内容そのものに関してであり、潜在的でも顕在的でもどちらでも変わりません。ミスが何に起因するかよりもそのミスがどんな結果をもたらすかが大事になります。

よくある話になりますが、わたしも例に漏れずミスをランク分けするようにしています↓
A級ミス:振り込みに直接つながるミス、押し引きミス、イーシャンテン以上での牌理ミス
B級ミス:読みミス、リャンシャンテン以下での牌理ミス
C級ミス:その他のミス
大まかにですが、こんな感じで分けています。もっと細分化してもいいんですが、ここを細かくするメリットはいまはそこまで感じてないです( ̄ー ̄)

具体的に↓
振り込みにつながるミス→安全牌見落とし、ベタオリ牌の選択ミス
押し引きミス→対リーチ・対副露への押し引き判断ミス
イーシャンテン以上の牌理ミス→シャンテン時の牌効率以外にも副露判断、リーチ判断も含む
読みミス→聴牌読み、打点読み、山読みのミス、読みを過剰に考慮した場合も含む
リャンシャンテン以下の牌理ミス→牌効率、副露判断のミス
その他のミス→切り順や孤立牌の優劣など細かいミス

こんな風に分けてます。
理屈として収支により関わる判断部分のミスの重要度が大きくなっています。
当然なんですが、放銃につながるミスは収支に直結しますし、受け入れが狭くなるイーシャンテンでの牌理、聴牌での判断がより重要になります。
逆に聴牌まで遠い段階でのミスなどは収支にそこまで影響は大きくないと判断できるわけです。

ここまでのまとめ↓
・ミスの重要度は直接収支につながるものほど大きくなる
・ミスの重要度に潜在的、顕在的などの要素は関係ない



≪ミスの種類と重要度≫
さてようやく今回のまとめです(´ー`)
ここでは実際のところミスとどう向き合っていくのかの提案になります。
まず自分の牌譜を見直すといくつかミスとわかる点や疑問が残る点が見つかるはずです(見つからない場合は牌譜添削をお願いしましょう)。その中でより重要度の高いミスやミスと思われる点に関して反省するか、正否を調べるかの繰り返しの作業になります(必ずしも正否がわかるわけではないこともあります)。
要は上のマトリックス図の青色の矢印の部分、中級者から上級者へのステップの部分になります。

まあここまでしっかりとしなくてもミスの分類や自分はどのくらい潜在的ミスがあるかなど考えるだけでも確実に雀力の向上にはつながるのでミスに関しては一度考えてみるといいです(´ー`*)

今回はこれでおしまいです。少し長くなりましたがお付き合いありがとうございました(^^)
次回はミスの減少につながる「ブロック打法」についての戦術論の予定です。





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【麻雀】副露判断②「役牌バック」

今回は少し前の副露判断をふまえての「役牌バック」について書いていきます(´∀`*)

基本的にこういう戦術部分に特化した内容について書くときは、いろいろ出来る限る調べてから記事にするようにしているんですが、今回の「役牌バック」に関しては、ざっくりとしたほうがいいですよーっていう記述はあっても具体的にしないほうがいい場合やなぜしたほうがいいのかっていう部分がないことが多いのでその辺も交えて書いていこうかと思います( ´∀`)

≪役牌バックで仕掛けたほうがいいの?≫
根本的なところからですね。仕掛けない理由の代表的な理由を挙げてみます。
・手牌が短くなるので守備力が落ちる。→たいして変わんないです。役牌も安全牌として優秀なので。
・役牌絞られたらあがれない。→そもそもそんなにないけど、絞ってくれて手を潰せるならそれはそれでよし。
・あがれないほうが出たらどうすんの?→これはレアケースなので割愛。

※4/10追記→あがれないケースはいろいろなパターンがありますが、基本的には役牌を鳴いての単騎待ちへの受け変えか形式聴牌を目指します。巡目が早く牌姿によってはタンヤオ移行なんて方法もあります。
ここからは少し下記の部分も含まれてきますが、そもそも役牌バックをするような手は面前では間に合わない手牌であることが多いです。後述の牌姿であれば②、④のような牌姿です。つまり何が言いたいかというと…完全に実感値になってしまいますが、フリテンになってしまうケースというのは10%もないと思います。しかし役牌バックの仕掛けをすることでしないよりはおそらく20~30%程度和了率に差が出る(②、④のような牌姿で役牌バックをするかしないかで20~30%変わるという意味です)し、流局時聴牌率にもそこそこ影響するはずなんです。
簡単に言えば「和了率、聴牌率の上昇>守備力の低下、フリテンのリスク」ということです。
数値自体は体感値ですし、実際は微差ですが、「どちらが得か」ということを踏まえるとフリテンのリスク自体は大きいものではないという結論です。

仕掛けるべきかどうかって話で基本的に頭に入れてほしいのは、最近の麻雀だとかなりスピード重視が良いとされています。これは流行り廃りも多少の影響はあったとしても、牌譜解析などの統計の研究が進んで従来よりも速度面や聴牌の価値がどうやら高いってことがわかってきたからです。ブログ内でも何度か出てきてますが、必ずしも統計的なものが正解とか言い切れません。しかし指標としてかなり優秀なので戦術面において考慮するのは当然であって、なおさらこういう一般論の話をする場合は必須ともいえるかもしれません。

ではぼちぼち実際の牌姿から「役牌バック」の仕掛けをするか見ていきます。
自分ならどこからなら鳴くのか考えてみてください( ^∀^)
※めんどくさいので赤に関しての鳴く、鳴かないは省略します。だいたい鳴きますし。

東1-0本場 西家 3巡目 ドラ三索 

一萬二萬三萬四萬八萬四筒六筒三索四索六索八索發發

四萬一筒三筒四筒五筒赤七筒三索七索九索南白發發

四萬八萬一筒五筒七筒七筒五索七索八索西北發發

四萬六萬二筒二筒六筒四索七索東西北發發中

じゃあここからはそれぞれの牌姿から私なら何を鳴くか書いていきます。
仮定として東1の平場3巡目として答えていきますが、いちおう違う場面(そんなに特殊ではない場面)では鳴く牌も書いていきます。

一萬二萬三萬四萬八萬四筒六筒三索四索六索八索發發
五筒七索は鳴く。二索五索はこのままの形だと中盤まで鳴かない。
急所はどんどん処理していきますが、急所が複数残って、強い部分がなくなる場合は鳴きません。雀頭が出来れば話も変わります( ´∀`)

四萬一筒三筒四筒五筒赤七筒三索七索九索南白發發
八索のみ鳴く。二筒六筒はこの牌姿では鳴かない。
これも急所は処理します。ターツ候補がまだ不明瞭なので5ブロックできるまでは良形は残します。

四萬八萬一筒五筒七筒七筒五索七索八索西北發發
何も鳴かない。
これもターツ不足なので、メンツを作って進めるよりも浮牌からターツを作るほうが結果早くなるのでターツできるまでおとなしくしてます。

四萬六萬二筒二筒六筒四索七索東西北發發中
五萬のみ鳴く。
これもターツ不足ではありますが、急所処理と守備力、ターツつくりに影響は小さいので鳴きます。

こんな感じです(´∀`*)
簡単にまとめると
・愚形が解消される場合は鳴く
・ターツ候補が明確でない場合は鳴かない(浮牌を多く残したほうがターツが出来やすいので。仕掛けて浮牌を残す場合は守備力が下がる)

少し微妙な判断のとこも含まれますが、私の場合はこんなところです(*´ー`*)
こういう遠い仕掛けを嫌う人も多いですが、有名サイトの本文から引用すると
テンパイに遠い段階から仕掛けることを躊躇する人が多いようですが、テンパイに遠い手だからこそ仕掛けていかなくてはならないのです。仕掛けていてもオリきれるケースは少なくないです。どうしても和了できそうにない状況になってから守備を考えても遅くありませんし、早和了りすることで防げる失点もあります。攻撃は最大の防御でもあるのです。
だそうです。うん、わかりやすい( ̄ー ̄)
他に細かい注意点としてはドラを大切にしすぎない、役牌バックがばれるのを恐れない、愚形だけが残らないようにするなどですね。
「ドラを大切にしすぎない」:これはドラにこだわって受け入れを減らすなってことです。そもそも打点を犠牲にした仕掛けなので中途半端に打点を追って受け入れを狭めないようにしましょう。
「ばれるのを恐れない」:これはタンヤオ牌のみ仕掛けて、端牌などは仕掛けないパターンです。これも先に書いた通りばれても出てくることが多いし、ばれた結果1人、2人の手がつぶれればそれはそれでよしです。
「愚形だけが残らないようにする」:これは少し難しくなりますが、なんでも仕掛けてると愚形4センチ安全牌0みたいな状況に陥ります。コツとしては上に書いたように愚形、急所から処理していく。ターツ候補(5ブロック)が揃わないうちは様子見る。などで解消できるかと思います。

今回はいったんここでおしまいになりますが、少し消化不良も否めないのでなにか疑問点などあれば言っていただければ追記します(´ー`*)
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【麻雀】「選択基準」

今回は予定に反しててきとーに思ったことを書きて行きます。
天鳳もくそげー化してるので暇つぶしです( ^∀^)

今回のテーマは「選択基準」になります。
麻雀は常に選択を強いられるゲームなのでそれを決める基準を持っておくことはすごく大切です。
簡単にいえば、リーチを受けた時に常に攻めていたら勝てませんし、相手の鳴きを警戒して常に守っていても勝てません。
そこで、○なら攻める、×なら守るとかの基準を持っておくことが大事ってことです。
ここまでは特に変なことも書いてないので大丈夫だと思います( ´∀`)

話がうまくまとまるか微妙ですが、具体例から私なりの「選択基準」について書いていきます( ̄ー ̄)

特に状況はなし、ドラは手牌に関係ない牌
二萬三萬四萬八萬八萬六筒七筒七筒四索五索五索赤六索七索

この手牌で鳴くかどうかの判断基準について書いていきます。※あくまでも私の場合です
まず判断基準ですごく優秀となるのは統計的なものだと思っています。
というのも麻雀というのは不完全情報ゲームなので、正着と結果は必ずも一致しません。

<完全情報ゲームと不完全情報ゲームについて>
完全情報ゲーム=将棋、囲碁、チェスなど全ての情報が示されているゲーム
不完全情報ゲーム=麻雀、ポーカーなど、上に当てはまらないゲーム
とざっくり分けることができます。
完全情報ゲームの場合は全ての情報が開示されているので正着は存在しますが、不完全情報ゲームの場合は少なからず不確定の情報が含まれるため正着に近い選択は出来ますが、必ずしも結果につながるわけではありません。
例えば麻雀で言えば、両面とペンチャンの比較でペンチャンを切ったけど、ペンチャンの方を選べばあがってたとかが具体例になります。

少し話をそらしましたが、麻雀の場合上記のような特性があるので正着というのは存在しません。がそれに近い判断のために統計が活躍します。不確定情報ゲームで場合分けが難しいので膨大な量のデータをもとにした統計的な正着が優秀な指標になるわけです。

前置きが長くなりましたがこの牌姿での副露判断です↓
二萬三萬四萬八萬八萬六筒七筒七筒四索五索五索赤六索七索

《統計から》
主に科学する麻雀をもとにして書かれた現代麻雀技術論の記載から
タンピン完全1シャンテンの場合
9巡目までスルー 13巡目以降鳴く (中間の巡目はスルーして次鳴ける牌が出れば鳴く、以下同様)
ドラ1の場合
ドラ0の場合より1巡ほどスルー寄り
いろいろ調べた結果、上記の記載を見つけられました。
10巡目までスルー、14巡目以降鳴く(中間の巡目はスルーして次鳴ける牌が出れば鳴く)
という結論のようです。

次に天鳳鳳凰卓の牌譜解析をしてくれていた北HAZさんの解析結果から
こちらではイーシャンテン時の打点期待値などとも比較して結論を出しています。
ブログ本文中の記載から
8巡目からは鳴いた方が局収支がスルーした場合より上回る
7巡目までスルー、8巡目からは鳴く
という結論にできます。

同じ統計でも微妙にずれが生じていますね。理由としては科学する麻雀では東風荘のデータをもとにしている点(後者では記載の通り天鳳鳳凰卓がデータ元です)などがあります。前者では局収支などの細かい数字が確認できず、結論に至るまでの過程がわからないのでこれ以上は何も書けません。

《統計以外の観点から》
・他家の河からの判断
相対的な速度や山読みなどなど
・打ち手の特性からの判断
面前思考の打ち手、スピード重視の打ち手などなど
・点数状況からの判断
オーラス満貫条件なら議論の余地はないし、じゃあ東2、17000点持ち4着目なら?などなど
・それ以外からの判断
打ち手の目線、仕草、癖などの卓外情報、NAGAREなどなど
挙げればもっとありそうだけどこんなもんかな(´ー`*)

※追記
流れをぶった切ってここでいちおう上記の牌姿での実戦での思考について書きます。
一度アップしましたが読み返して内容が少しふわふわしてるので具体的な思考について書いていきます。
二萬三萬四萬八萬八萬六筒七筒七筒四索五索五索赤六索七索
先述した統計は把握しているものとして自分が考える要素を思いつく限り書き出していきます。
五筒八筒三索六索の場況→具体的には染め手の有無やソウズの下、ピンズの上の切れ具合から判断
・相対的な速度→序盤の捨て牌から判断、より遅そうなら鳴き遅めに、逆なら早めに
・守備的な側面から→主に親の現物があるかどうか、特に八萬七筒の安全度など
・点数状況から→平場なら統計に準じて。あがり優先ならより早めに、打点優先ならより遅めに
・そのほかの要素から→打ち手の特性から判断、面前型多ければより遅めに


まあこういったたくさんの要素から判断するわけです。
自分の現状としてはかなり統計に近い判断をしていることが多いです。
理想としては全ての判断基準において統計的な正着を知ってる上で、その他の要素も正確に絡めて判断することです。
正確に判断するっていうのはものすごく難しい作業であって、麻雀の場合は誤った情報が開示されるケースも少なくないためそもそも作業自体いらないのでは?という考えも存在しますし納得できます。

ただ自分としては不完全情報ゲームの中でもその中でもっとも論理的に正着と思える打牌をすることを理想としているし、それが楽しみでもあります( ^∀^)

やっぱり少しまとまりに欠けましたがw
今回の結論としては
・統計は優秀な指標なので知識として持つことはすごく重要
・優秀だけど万能ではないので、それを生かして自分なりの選択基準を持ちましょう
ということです。

今回はこれでおしまいです。暇つぶしのつもりが時間がかかりました( ´△`)
次回は未定ですが、ぼちぼち戦術論について書こうと思います。

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【天鳳】天鳳1200戦

結構更新さぼってました( ´・_・`)
天鳳をほとんど打ってなかったからです。
打たなかったのはゴミのような成績になっているのが主な理由です(´;ω;`)

さっそくタイトル通り1200戦消化したので公開です↓
アカウント 1000戦 1100戦 1200戦

だいぶ成績おちました(-_-;)
1200戦目もラスでとうとう1000pを切ってしまいました(;´д`)
原因はしりません。
麻雀はそういうゲームだからと思うようにしてます(ノД`)

そのうち降段するか昇段すると思うのでのんびりやります( ̄ー ̄)
いまは段位戦よりほかのことに興味も出てきたので少し段位戦のペースは落ちるかもです(・・;)

ああ、そういえば4/3までの九段昇段の目標は無理です。あきらめました(´・ω・`)
有効期限の7/12までに昇段する!と言いたいところだけど、ちょっと現実的じゃないと思うので
もう少し考えてから目標設定するか、だらだら普通に打ち続けるかだと思います。

愚痴にしかならなそうなので今回はこのへんでおしまいにしますw
次回は副露判断について書いていきます。なるべく早めに更新します(; ・`д・´)
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